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Bobby Prince,
quel beau métier !

Propos recueillis par Laurent Havette

En participant à la bande son de jeux illustres tels que Doom, Duke Nukem, Wolfstein 3D, Bobby Prince a fait de la composition de midifiles, son métier. Un parcours de musicien autodidacte et « informatisé » qui l’emmènera prochainement vers la sonorisation de sites web…

Quel genre d’instruments et de logiciels utilises-tu pour la composition musicale ?

Généralement, j’utilise un clavier pour composer mes séquences. Afin de générer des modulations ou autres événements MIDI, j’utilise également un périphérique externe appelé « Dimension Beam » . Cet appareil émet des rayons infrarouges et enregistre les variations d’intensité suivant la position de la main, puis il les convertit en code. Je me sert parfois de ma guitare MIDI mais il reste du chemin à faire pour restituer toutes les nuances et le jeu d’une vraie guitare ! Enfin, quelques unes de mes séquences batterie sont faites à partir de pads. En ce qui concerne les logiciels, je compose sur Cakewalk Pro Audio. J’ai commencé avec la toute première version et je suis resté fidèle à ce programme. J’apprécie tout particulièrement le langage CAL qui me permet de créer mes propres routines MIDI (effets tels que l’écho ou la compression).

Quel est ta formation musicale ?

J’ai appris la musique uniquement en jouant dans l’orchestre de l ‘université. Je suis autodidacte pour tout le reste : clavier, guitare, batterie et instruments à vent. J’ai d’ailleurs joué un peu de trombone mais je n’ai jamais été plus loin dans les cuivres ! J’ai également étudié les différentes techniques musicales pour reproduire le jeu des différents instruments en MIDI. En résumé, j’ai toujours adoré  le son et la musique. Je cultive chaque jour mon acuité musicale, ce qui me permet de composer des séquences de plus en plus réalistes.

Quelle fut ta première composition ?

Ma première œuvre musicale fut « Red Rubber Ball ». Je l’ai composée sur un Emu Emax et enregistrée sur un 4 pistes. Par la suite, j’ai programmé les séquences et enregistré les pistes voix de la plupart des chansons écrites par Carlos Antanio Jobim. A la même époque, j’ai également réalisé de nombreuses versions instrumentales pour mon frère, chanteur professionnel (NDLA : il faut enlever à ce statut toute sa connotation bien française de «chanteur de bal du samedi soir »).  Tout cela s’est passé bien avant que je commence à créer mes propres œuvres. Je suis passé par toutes les frustrations qu’une personne connaît lorsqu’elle se met à composer sur un ordinateur ! Ma première séquence fut un hommage à Jobim… on est loin du jeu vidéo !

Y-a-t-il une façon de composer pour les jeux ou les cdrom ?

Non pas spécialement. J’adapte mes « méthodes » en fonction des demandes et des situations. Si les développeurs savent me parler de leur produit, je n’ai habituellement pas de problème pour composer. Les premiers jeux sur lesquels j’ai travaillé étaient développés sans réel planning. Je n’en connaissais qu’une description générale et avais quelques détails sur les personnages. Pour Duke Nukem, j’avais pu tester à domicile mes compositions durant la phase de développement. Ceci grâce à l’excellent code fourni par Jim Dose (à présent avec Ritual). Je regrette de ne pouvoir tester mes compositions et bruitages sur un jeu 100% opérationnel. Bien entendu, il faut avoir un esprit critique afin de retenir le meilleur projet et le présenter aux développeurs.

Penses-tu que les sites web vont être sonorisés comme à la télé ou au cinéma ?

Oui, et ce sera dans un avenir proche ! Un grand pas a été fait dans cette direction avec le moteur de « musique interactive » de Microsoft, inclue dans DirectX 6. Les compositions musicales pourront varier en fonction de la navigation au sein d’un site web. Puisque DirectX 6 comprend un module de synthèse sonore, tout le monde aura les mêmes sonorités. Il n’y aura plus de cartes sons à technologie FM. Les futures versions de « musique interactive » pourront intégrer des échantillons de sons, et les compositeurs auront tout le loisir de fournir leurs propres « samples » avec leurs séquences, un peu comme les fichiers «mod ».


Utilises-tu un équipement GM pour composer ?
De temps en temps, je dois me satisfaire du General Midi. Quand c’est le cas, j’utilise le Roland Sound Canvas ou un synthé Yamaha à la norme XG. Le Sound Canvas est un standard pour les compositeurs spécialisés dans le multimédia et comprend une grande palette d’instruments. D’autre part, Microsoft utilise les échantillons de Roland dans le module de synthèse sonore du DirectX 6.

Dans ce cas, cela limite t-il ta créativité ?

Au delà de la créativité, le standard General MIDI impose ses propres restrictions. C’est comme un infographiste à qui on donnerait une palette limitée de couleurs. Mais les choses qui sont considérées comme des limitations pour certains peuvent devenir des défis pour d’autres ! Je fait partie de cette dernière catégorie de personnes. Je  tente de franchir les limites du GM pour faire ce que je veux. Par exemple, faire jouer un instrument au délà de son registre : le son « gunfire » fait un excellent pas de marche militaire lorsqu’il est joué dans les graves avec une très courte durée.

Comment procèdes-tu pour que 100% des ordinateurs puissent exécuter tes musiques ?

Cela a toujours été la chose la plus difficile à faire ! Dans les premiers temps, il fallait écrire la même musique sur différentes cartes sons. Le General Midi a largement contribué à uniformiser la lecture des séquences musicales par l’intermédiaire d’une palette d’instruments prédéfini. Mais ce standard ne n’intègre pas le facteur « qualitatif » et c’est son défaut majeur. Sur une carte, vous aurez un son de violon avec une attaque rapide, sur une autre, la même affectation aura pour résultat un autre violon avec une attaque d’une demi seconde plus longue !

 
La composition pour les jeux et les cdrom a t-elle fait naître une nouvelle profession ?

Oui et non . N’importe quel compositeur pourra réaliser la bande son audio d’un jeu vidéo. Cela signifie que la musique sera joué de façon linéaire et « statique ». Ceci ne s’applique pas à la composition de midifiles, pour laquelle vous devrez avoir des connaissances extra-musicales. Les logiciels dédiés demandent d’ailleurs des techniques et des pratiques plus informatiques que musicales. De plus, si vous y ajoutez des compétences de « bruiteur », vous avez une toute autre profession que le « simple » compositeur. J’ai inventé un mot pour qualifier ces personnes : je les appelle des « audiators ». Vous ne trouverez pas cette profession dans le milieu du cinéma ou de la télévision, capable de composer et de faire les bruitages.

As-tu des conseils à donner pour ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure « d’audiator »

Apprendre et apprécier tout type de musique. Essayer de composer au delà des conventions et des habitudes. Mais par dessus tout, composez le maximum de musiques que vous pouvez afin de constituer votre catalogue de compositions (des bonnes et des moins bonnes !). Vous pourrez toujours revenir à cette base pour faire évoluer quelques titres ou y trouver de l’inspiration. Tout ce que vous ferez dans ce domaine améliorera votre connaissance de la musique et de la technique (matériel et logiciels).

Joues-tu aux jeux vidéo ?
Oui ! J’essaye de jouer à un jeu au moins un fois par an dans chaque catégorie. Je participe également aux versions bêtas des jeux pour lesquels je compose. J’apprécie les jeux où les participants peuvent coopérer. La coopération entre individus est plus difficile qu’un « chacun pour soi », mais beaucoup plus enrichissante.

 
Est-ce que ton ordinateur est la seule source d’inspiration pour la création ?

L’ordinateur est l’outil idéal pour convertir mes idées en produits finis. C’est bien d’avoir tout un orchestre sous la main quand on en a besoin ! Les musiques que je compose viennent de mon imagination. Le but du jeu est de convertir ma pensée en séquences MIDI avant qu’une autre mélodie vienne remplacer la précédente ! J’utilise pour cela un Dictaphone. Quand j’ai le temps, j’enregistre les bases de la séquence sur mon ordinateur.

Crois-tu que la musique intervient dans le succès d’un d’un jeu ?

J’aimerai croire que la musique soit un élément essentiel dans le succès d’un jeu. Bien sur, la musique n’est qu’un élément et le mérite d’un produit revient à son ensemble. Si vous séparez les différents éléments qui composent un jeu, chacun d’entre-deux semblerait être de sacrés bugs ! Par contre il est incontestable que l’illustration sonore (musique et effets) contibue toujours au succès d’un jeu.

Quelles sont les contraintes techniques imposées par les développeurs ?


La plus grand contrainte technique est la « boucle sans fin ». Que ce soit une séquence MIDI ou un fichier audio, boucler la même séquence indéfiniment devient vite lassant pour le joueur. C’est pourquoi je suis impatient de m’investir dans les potentialités de la musique interactive. Imaginez une composition de 4 minutes jouée en boucle pendant 1 heure, sans jamais avoir l’impression d’avoir entendu la même séquence ! L’instrumentation change, la signature change, le tempo, les arrangements, le style etc…

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